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①まずメタセコイア配布場へ行く。 ②最新バージョンのメタセコ"「無償版」インストーラ付き"をダウンロード。(ダウンロード先はデスクトップで) ③インストーラを開いて、指示に従って進める。 ④完了。 次のページへ 目次へ 総合図書館に戻る
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モデリング 数値モデルについての情報 気象モデル WRF モデルの情報 WRFユーザーページ 入力データ(大気) NCEP FNL/ds083.2 解像度:1度,6時間 2000年以降が良い? NCEP/NCAR reanalysis/ds090.0 解像度:2.5度,6時間 NCEP GFS forecast 解像度:0.5度,3時間 入力データ(地形・土地利用) GTOPO30 解像度:30秒 Tutorialに従えばDLできる. 基盤地図情報 国土地理院 解像度:5mから 海洋モデル ROMS モデルの情報 ROMS ROMS wiki 入力データ(海洋) HYCOM 解像度(global):1/12度,1日 JCOPE2 解像度:1/12度,1日 入力データ(地形) GEBCO 解像度:30秒 波浪モデル SWAN モデルの情報 TU Delft Sourceforge 入力データ(波浪) NCEP WWIII reanalyasis 解像度:1.0x1.25度,3時間 入力データ(地形) ROMSと同じ その他 情報まとめページ オープンソースGIS 地形データ探しに 海上保安庁 海の情報 黒潮,海面温度等 中央水産研究所 データベース FRA-ROMS,水温 気象庁 海洋気象観測資料 船:水温,流速他,ブイ:気圧,水温,波高,周期 日本海洋データセンター
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モデリング講座 モデリングとは? 3DCGポリゴンモデラーソフトを使ってポリゴンモデルを作ることです 簡単に言えば車両や駅の外観を作ること。 3DCGポリゴンモデラーソフトの代表的なものにMetasequoiaがあります。 お金に余裕がある人は最新版のシェアウェアでよろしいのですが お金をかけたくない人は旧バージョンの無償版LE R2.3bでも十分大丈夫です。 1.施設プラグインをつくる-(初心者向け) 2.車両プラグインをつくる 3.駅舎プラグインをつくる 番外.車両プラグインで自動車をつくる
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ゲーム用アセット制作に役に立つ基本情報をここでまとめたいと思います。 ゲームのモデリング モデリングのワークフロー資料収集 ラフスケッチ モデリングポリゴンモデリング スカルプトモデリング サブディビジョンサーフェスモデリング 結局どれで進めたほうがいい? ディテールの追い込み リトポロジー(Re-topology) UV展開 テクスチャ作成 最適化の話GPUのボトルネック CPUのボトルネック - ドローコール ポリゴン数の話 - どれくらいのポリゴン数ならOK? 実際に手を動かしましょう ゲームのモデリング 三次元のモデルを作ることをモデリングといいます。 モデルはポリゴン(三角形・四角形・多角形の面)で構成されていて、分解すると頂点、辺、面、面・頂点の向き(法線=ノーマル)です。 三角ポリゴンであれば、頂点の位置が決まれば高速で面が決まります。そのためリアルタイムで動くゲームのメッシュはすべて三角ポリゴンで構成されています。 しかし、データとして作りやすいのは四角ポリゴンの方です。 ポリゴンの構成(※トポロジー、後述)がわかりやすく、ポリゴンの分割・拡張、ループカットや選択もしやすいのでまずはこちらで作るべきです。 四角ポリゴンから三角ポリゴンに分割する(triangulation)のは簡単で、ゲーム用に出力をしたとき(スカイリムはnif exporter通した時)に自動ですべて三角ポリに分割してくれます。 歪みを防止するために仕上げに三角面に分割する場合は、四角ポリゴンで作成したデータは必ず残しておいてください。あとから修正するのが非常に困難になります。 三角ポリゴンは、少ないポリゴン(減ポリ)で構成するために天球体割りしたり、自動分割で発生する歪みを補正する場合に部分的に使いますが、慣れないうちは気にしないでください。 Point ゲームはすべて三角ポリゴンを使う 制作データはなれないうちは四角ポリゴンで制作する。 四角ポリゴンで作ったデータは必ず保管しておく。三角ポリ化後は修正が大変なので。 モデリングのワークフロー まず、どういう工程で作っているのかという流れを把握します。 正解ではなく、人によって工程が前後したり、何かしら違いはあると思います。 ※厳密にはテクスチャ・マテリアル作成やウェイト設定等はモデリングの工程には含まれないです。 ただしゲームにモデルを出すには必要な作業なのでここではまとめてます。 グレーのは必ずしも必要ではない工程。 資料収集 資料収集ですが、構造の理解してないと全然進まないのでこの工程は時間をかけます。 Google画像検索、Pinterestなどでリファレンスに使う画像は集めれられます。 現物が見れるなら現物を見て、そして写真も撮っておくと良いです。 できれば作るものについての知識もつけておきましょう。 鎧を作るならばその種類や歴史を知っておくと説得力のあるモデルになります。 検索だけだと色々と混同しがちで、ファンタジーとはいえ地に足の付かないものは説得力がありません。 ラフスケッチ 必ずしも必要な工程ではないですが、何を作るのかイメージを固めないとこの後が進みません。 人に見せるものではないので絵が下手くそでも、線が狂っていても全く構いません。 もしくはスカルプト(SculptrisやBlenderのスカルプト機能、3D CoatやZ Brush等)でラフモデルを作るのもおすすめです。スケッチよりこっちのが得意な人も一定数はいるはず。 横と正面を書いて2面か図にして下絵にそって頂点を配置していく手法があるんですが、3D空間でのシルエット形成技術やポリゴン分割の練習にならず応用が効かないのでオススメしません。 ポリゴンモデリングの場合はトポロジーをある程度意識しながら作ることになるので、ざっくりポリゴンの流れも描いておくとやりやすいです。 トポロジー 3DCGでいうトポロジーというのはポリゴン面の構成です。どういう分割の仕方をすれば綺麗な流れになるのだろうかというの考えていきます。 トポロジーが綺麗とはポリゴンの流れが綺麗とも言い換えられます。 トポロジーがきれいな利点 ウェイト作業がしやすい(アニメーションで破綻が少ない) ループ選択がしやすい UV展開がしやすい 少ないポリゴン数で済む(負荷が軽く編集しやすい) 実際に画面で表示するときに歪みなく良好な結果を得やすい 特に人体と人体に身につける布など柔らかいものはポリゴンの流れが筋肉に沿っていないとアニメーションで破綻しやすいので重要です。 きれいなトポロジーの例 モデリング すべてのディテールをポリゴンのみで表現するのは現状のゲームではまずできません。 なので少ないポリゴン+ノーマルマップというテクスチャにディテールを焼き付けて(ベイクと言います)擬似的に再現します。 (c)wikipedia このノーマルマップは手で描くには非常に難しいので、ハイポリのモデルを作ってベイクもしくは画像からノーマルマップを作成のどちらかもしくは両方使います。 初めからハイポリで作って、あとからリトポ(ポリゴンの面を貼り直してローポリへ)するスカルプトモデリング ローポリで作って必要に応じて画像からノーマルマップ作成か、ハイポリのモデル作ってベイクするポリゴンモデリング 2種類の手法のどちらかで作ります。(実際には他にいくつか手法はあります。) 人によって向き不向きもありますし、作る題材によっての向き不向きもあります。 ※ここで言うローポリはゲームで使えるレベルのポリゴン数、ハイポリはそのまま使うには重すぎるポリゴン数ぐらいの意味で、特に数が決まってるわけではないです。 ポリゴンモデリング ポリゴンモデリングは基本のモデリング方法でこれでほとんどのものが作れます。 ただしトポロジーを常に意識しないといけないので複雑な形状やディテールになるほど難しいです。 応用が効きやすいので他の手法を混ぜたり、ディテールの部分をスカルプトやテクスチャで補助することもできます。 例えば電池など単純な形状のものをわざわざハイポリのモデルを用意する必要はありません。円柱を少しいじればすぐできます。 マグカップなどのディテールが少ないのもテクスチャからノーマルマップを作れますので同様にわざわざハイポリモデル作る必要ありません。 こういった事例はポリゴンモデリングが向いてます。 スカルプトモデリング スカルプトモデリング(スカルプティング)は近年急速に普及してきた手法で、彫刻や粘土細工のような感覚で作ることができます。 造形中はトポロジーをあまり意識しなくていいので、複雑な形状やディテールを得意としますが、代わりに正確な形状を作るのが難しいです。 人やクリーチャー、オーガニックモデル(自然物)の制作に向いてます。 ハードサーフェイスモデル(Hard-Edged Modelとも。人工物。表面の硬そうなもの)には向いていないとされてきましたが、 ノウハウの蓄積やソフトの進化で十分対応できるようになってきました。※ただし、エッジがきれいに立つZbrush向きの話 サブディビジョンサーフェスモデリング サブディビジョンサーフェス(以下サブディビ)は日本語で細分割曲面と呼ばれ、その名の通り細かくポリゴンを分割して曲面に仕上げます。 ポリゴンモデリングは曲線多くなると制御が難しくなりますが、サブディビの場合は少ないポリゴンで複雑な曲面を制御できます。 どれだけ分割するのかの度合い(サブディビジョンレベル)を設定できます。 立方体でサブディビをかけて分割数を増やすと、球体になります。 その性質を説明するのは難しいですが、どれだけ曲面になるかは隣接する辺によって決まります。 辺と辺の幅が狭いほど元の形状が維持されるので、四角形を維持したい場合は辺と辺の幅を狭いエッジループを作ります。 基本的に四角ポリゴンで構成します。三角形や多角形は歪みが発生します。辺の集中する箇所は歪みが発生します。 少ないポリゴン(適用したらポリゴンは多いが)できれいな曲面が出せる代わりに、基本は四角ポリゴンのみ、辺がなるべく6角以上にならないように作成するため、ポリゴンモデリングより難度が高いです。 サブディビジョンサーフェスの基本的な性質についての動画 結局どれで進めたほうがいい? まずはポリゴンモデリングをオススメします。 というのもハイポリモデルで作って、いざリトポロジーとなると、トポロジーが理解できてないとそこで詰まる可能性があります。いきなりサブディビジョンサーフェスモデリングは難しいので、ある程度トポロジーの概念が分かってから使いましょう。 ディテールの追い込み 模様・装飾・シワ等の細かい部分をポリゴンモデリングでやるには難しく手間がかかるのでノーマルマップを作成するためにスカルプトする場合があります。 マルチレゾリューション(Multi Resolution=多重解像度)モディファイアを使うとベースはローポリのまま、ハイポリのディテール部分を持たせることができます。 もしくはローポリゴンモデルを複製して、サブディバイドやサブディビジョンサーフェス(細分割曲面)モディファイアで細かくポリゴンを分割したあと、ディテールを作ります。 どちらもその後ノーマルマップにベイクします。 リトポロジー(Re-topology) 一からスカルプトした場合は数百万~数千万の膨大なポリゴン数で制作しますが、これをゲームで使えるレベルまでポリゴンを再構成します。 これがリトポロジー(リトポ)です。要はポリゴン減らすことです。 Blenderの場合はスナップ機能を使ったポリゴン貼り付けか、デフォルトで含まれるアドオンBsurfaceを使ってペンで描いてポリゴンを貼り付けるかのどちらかです。 ZbrushならZremesher、3DCoatならautopoと呼ばれる自動リトポ機能がありますが、基本的にはゲーム制作ではそのまま使えないので手動でやります。 3DCoatの方は手動のリトポも強力なためリトポ・UV専用での使用例も。 UV展開 3次元上のポリゴンに対して、2次元のテクスチャを貼る時にその貼る位置を指定する必要があります。それがUV展開です。 Seamと呼ばれる切れ目を入れて、展開します。 立方体にサイコロのテクスチャを貼り付ける場合は以下の展開図になります。 実際のUV展開方法はこちらのUV展開のページを参照してください。 テクスチャ作成 ポリゴンにテクスチャという表面の画像データを貼るようになって、3DCGは大きくリアリティが向上しました。 それゆえに最も見栄えに関わる部分です。 概論や実践はテクスチャ作成を参照してください。 最適化の話 結論から言って「負荷はできるだけ少ないほうがいい」です。 つまりモデリングでは、 ポリゴン数は少なければ少ないほどよい。 テクスチャはサイズが小さければ小さいほどよい。 これが大前提のうえ、見た目とのバランスをどう取るかです。 ゲームはメッシュとテクスチャだけでなく、ライティングを行ってレンダリングしたり、多くのスクリプトや命令などがリアルタイムで相互に影響しあって動いてます。だから、たとえば(テクスチャ4k、数万単位ハイポリみたいな)非常に重いキャラクターが表示されて描画遅れてしまっているとき、新しく生成した3Dオブジェクトの表示が遅延し、スクリプトがそのオブジェクトを取得できずにエラーになったりクラッシュしたりします。それも結構よくあるパターンなのです。※それでスクリプトのせいにされたりするんですが、単にモデルの最適化がなってないだけです。 リソースは有限です。リソースの上限にはメモリ、ソフト・OSなども関係しますが、描画にはCPUとGPUが主に関係します。 GPUのボトルネック GPUではフィルレート(テクスチャを処理する能力)かメモリ帯域幅(一度に転送できるデータ量)がボトルネックになりやすいです。これはFPSが大幅に低下したり、クラッシュしたりするので分かりやすいです。対処法もわかりやすく、テクスチャをきちんと圧縮・サイズダウンし、ミップマップは例外を除いて必ず付けます。 雑な判断ですが、圧縮やサイズダウンして、ほぼ分からないくらいの変化だと最適化が足りてないです。 見た目が少々劣化したなと思うぐらいまで、圧縮とサイズダウンしてください。 最高によい状態で出せるという方がおかしいのです。 CPUのボトルネック - ドローコール CPUは主にドローコールがボトルネックになりやすいです。ドローコールとは、「オブジェクトを画面に描画してね」という命令をGPU側に送ることです。 これはメッシュ(NiTriShapeまたはBSTrishape)ひとつにつき、最低一回送るので、なるべくメッシュを結合してひとつにまとめます。ただし、マテリアルがまったく別のものは(例えば胴体と装備)分けておきます。 テクスチャもなるべくまとめておきます。例えば、剣の単一モデルを作った場合、ディフューズ/ノーマル/環境マスクマップは各一枚ずつしてください。デュフューズマップに三枚も四枚も使わないでください。 ポリゴン数の話 - どれくらいのポリゴン数ならOK? ポリゴン数はCPUとGPU、両方に影響与えます。ノーマルマップやLODがあります。 GPUに依存するのであくまで目安値でしかないですが、画面に表示されてる範囲で三角ポリゴンで40万以下に収めてください。 そして、モデリングやリトポするときはバニラのポリゴン数を参考にしてください。プロの技ですし、その数で問題なく動くように作られているからです。PC版ですと少し余裕はありますから、バニラの1.0~1.5倍ぐらいのポリゴン数なら問題ありません。例えば「シェフの服」は胴体部分で約4700三角ポリです。約7000までは問題ありません。 ※あくまでスカイリムでの話で、モバイルや最新のDX12世代のゲームではまた事情が異なります。 実際に手を動かしましょう 作ることで初めて身につきます。 以下に実践用の記事を準備していきます。 鉛筆を作る ワークフローをざっくり学ぶ サイコロを作る サブディビジョンサーフェイスでのモデリングを学ぶ Tシャツを作る ウェイト付きモデルを作る・学ぶ
https://w.atwiki.jp/xsiwiki/pages/11.html
モデリング
https://w.atwiki.jp/shomen-study7/pages/58.html
モデリング
https://w.atwiki.jp/bubublender/pages/11.html
モデリング
https://w.atwiki.jp/mmdsky/pages/56.html
各種モデルリングツールの使い方です「Blender」や「Metasequoia」は他にチュートリアルサイトがあるのでそちらを参照いただければと思います。 Xismo編 このページは動画よりも文章で手っ取り早く理解したい人向けです、文章読んで分からないと言う場合は動画の視聴をおすすめします。 なお、ツール制作者様より何勝手な事やってるんだ消せと言われた場合、予告なくこのページは削除させていただきます。あらかじめご了承いただきたいと思います。 とりあえず現在verisutaが理解出来ている分だけ書き出しています。今の所理解している内容は講座と内容の範囲内です・・・自分の教訓も混じってます・・・。 勘違いや情報提供等ございましたらページの下に、もしくは勝手に編集も構いません。 講座とその内容 初めに。(個人的な見解) カメラ操作 フィルタ 頂点・辺・面・前面 ツールユニバーサル 移動 拡大縮小 回転 ローカル座標 選択 ペン 削除 UV カッター パッチ 押し出し ベベル マグネット 曲面ウエイト ボーン ボーンウエイト アニメーション ノード ファイル・編集 作成プリミティブ モディファイア メッシュノード プールノード 選択部処理 ノード処理 講座とその内容 mqdl氏Xismo講座リスト→youtube 0回 ソフトの内容、導入方法。 カメラ操作 カメラ関連。 プリミティブ 数字でモデルリングする方法のこと。 簡単なポリゴン編集 ユニバーサルと頂点などを非表示にするアイコン、選択関連の説明。 ローカル座標とワールド座標 ローカル座標の違いと編集の仕方、ノードの親子関係。 インターフェイス編 ノードウィンドウ ノードウインドウの使い方、親子関係の説明等 ツール編~概要 ツールの表記の変更、代表的なツールの紹介。 ツール編~ユニバーサルツール 簡単なポリゴン編集とほぼ同一内容、ユニバーサールツールのツール説明。 ツール編 選択 簡単なポリゴン編集とほぼ同一内容、選択のツールの詳細説明。 ツール編 ペン ペンツールの使い方。 ツール編 削除 削除ツールの使い方。 ツール編 カッター カッターツールの使い方。 ツール編 パッチ パッチツールの使い方。 ツール編 押出 押し出しツールの使い方。 ツール編 曲面ウェイト 曲面ウェイトツールの使い方。 ツール編 べベル べベルツールの使い方。 ツール編 マグネット マグネットの使い方。 モディファイア編 概要 モディファイアの説明。 モディファイア編 曲面化 曲面化の説明。 モディファイア編 対称化 対称化の説明。 モディファイア編 FFD FFDの説明。 UV展開 その1 UV展開の仕方。 初めに。(個人的な見解) Xismoとはモデルリングツールです。ざっくり言ってしまうと操作感覚はMMD、MMM、PMXEditor、metasequoiaと大体同じです、メタセコに関して言えば制作者が同じなので当然と言えば当然ですね・・・ですがメタセコより少し簡略化され、メタセコが使える人は逆に少し混乱するかと思います。 モデルリングに関して言えば人体モデルを制作するのに関しては使いやすいのでは無いかなと言うのがwiki管理人のあくまでもの個人的な感想です。機械や背景アクセサリもモデルリングは勿論可能ですが人体モデルを制作する上で便利なツールは多いです。 metasequoiaと比べてツール選択の工数が平均で一工程多いのでショートカットキーを覚えるとモデルリングが速くなるかと思います。ショートカットキーは「ヘルプ」→「環境設定」で確認出来ます。 導入方法につきましては講座の概要をご覧ください。 あくまでのこのwikiはモデル紹介wikiであってXismo用の解説wikiでは無いので添付画像は無しの方向で行きたいと思います。管理人のverisutaがこのページを公私混同しているようなものですので容量をあまり使うのもどうかなと思っているので少しわかりにくいですが、実物or講座を見れば分かるかなと思います。 元々verisutaはメタセコモデラー(しかもLE)なので以下の説明もメタセコベースです、すみません。 [部分編集] カメラ操作 基本的にMMDと同じです、metasequoiaとも同等です。 カメラアイコンを選択するとPersとOrthoを切り替えることが出来ます。 表示アイコンを選択すると画面数を増やすことが出来ます。UVや上から見たとか正面から見た時などを確認する時に使います。グリット(MMDで言うよく消し忘れる軸)の設定なども出来ます。 増やした画面の表示内容はツールで変更出来ます。(2画面時) カメラの位置はF1:右 F2:上 F3:前 F4:後 でキーボード上でも切り替えることが出来ます。 フィルタ 未理解の項目です、すみません。 頂点・辺・面・前面 頂点などを非表示にするツールです、前面は裏側の面を隠すツールです。 ツール ユニバーサル MMDを触ったことがあれば説明は要らないと思います。移動や拡大縮小や回転をするツールです。 移動 辺や頂点や面を移動するツールです。 拡大縮小 辺や面を拡大縮小するツールです。 回転 辺や面を回転させるツールです。 ローカル座標 ローカル座標を持たせるのに使います。 選択 複数の頂点や辺、面などを選択するツールです、矩形選択方式とブラシ選択方式を選べます。ブラシサイズに関しては「Alt」+ドラッグで変更出来ます。 矩形選択などのあるツールの頂点、辺、面はオンオフを切り替える事によって選択できる種類が選べます 選択のツール ノード選択 ノードを選択するオプション。 ルート辺 辺をルートに沿って連続選択するオプション。 接続面 接続された面を連続選択する為のオプション。 ベルト 面を縦方向や横方向にのみ連続選択するオプション。 ループ辺 連続した辺を連続選択するオプション。 リング辺 リング状になった辺を連続選択するオプション。 ペン 面を貼ったり辺から面を増やしたり、材質を割り当てるツールです。面張りの際、時計回りは表、反時計回りは裏になるルールがあります。 ペンのツール 線ポリゴン 線で繋いだポリゴンを生成、面は出来ない。 三角ポリゴン 三角形の面を作る。 四角ポリゴン 四角形の面を作る。 辺から面張り 辺を利用して面を生成する。ここから引っ張った物を他の辺とくっつける際は「右クリック」 材質割り当て 材質(シェーダー)を面に塗る機能。 削除 辺や頂点、面を削除します。移動や選択で「Back Space」でも削除は可能です。 注:「Delete」は選択しているノード全体を消してしまいます。 UV 面に貼り付ける為のテクスチャを制作する為のツールです。 ポリゴンにテクスチャを適応し、画面を2画面モードへ、オプションの面を選択し、UVのメニューからUV焼き込みで焼き込み作業が完了します。 選択面で指定してUVを割り当てて焼き込みというのが標準的なやり方かと思います。 カッター 辺や面を切るのに使います。メタセコやPMXEditorではナイフと呼ばれています。つながった面を切る事が出来ます。ツールの切断幅の固定で特定の幅で切断が可能です。 連続した切断では無い切り方をしたい場合は「何も無い所」からドラッグすることで可能です。右クリックをすると垂直、水平の切り方が出来ます。 連続した切断をしたい時に三角形に当たるとそこで連続した切断が止まるそうです。 パッチ 面をつなげる時に使うツールです。三角面化や頂点追加も可能です。頂点は辺上に追加されます。 押し出し 面を押し出して新たなポリゴンを作ります。選択してドラッグで押し出します。 押し出しのツール オフセット 現存の辺と押し出した辺の距離を等しくする押し出し方法。 厚み付け 押し出した後、背面にも面が貼られる方法。 面ごとの処理 面ごとに押しだしする方法。 ベベル 角をなめらかにするのに使います。 マグネット 選択した周囲の頂点も選択し、なめらかなポリゴンにするのに使います。マグネットの影響範囲は数字やAltキーで変更出来ます、補間曲線みたいな物は影響の強さを変えられます。 曲面ウエイト 曲率を変更する為のツール、モデファイアで作成した曲面化に適応することで尖った所を作成可能。 ボーン 未理解の項目です、すみません。 ボーンウエイト 未理解の項目です、すみません。 アニメーション 未理解の項目です、すみません。 ノード 作成したポリゴンやノードを表示します、子にしたい物を親にドラッグすると親子関係を形成することが出来ます、親子関係とは、親を動かすと子もそれに合わせて動く物でローカル座標のツールで追従関係を切る事も可能です。 タグは作業内容を記録したり読み込んだりする機能です。 コマンド ドラッグ 親子関係構築orノードの順番変更 Ctrl+ドラッグ 選択中のノードを別のノードに合成 ctrl+X ctrl+V 選択部位を別のノードに分離 上矢印アイコン ノードを上に移動 下矢印アイコン ノードを下に移動 索引アイコン 一番下のノードが選択しているノードの子になる 展開状態のトグル 子のあるノードを展開する 複製 ノードを複製する フリーズ モデファイアを適応した結果をポリゴン状態にする 削除 ノードを削除する ファイル・編集 そのまんまの通りですので説明は省かせていただきます。 作成 プリミティブ プリミティブとは四角を作って頂点を動かしたりするモデルリングではなく数字でモデルリングする方法です。メタセコで言えばオブジェクト作成時の辺や面数、サイズなどを入力する工程の所となります。ここで作成したプリミティブは「ノード処理」→「ポリゴン化」でポリゴンにして初めて頂点などを編集できるようになります。 モディファイア 元のポリゴンを加工する機能。実行したいモディファイアを加工したいノードの子にすることで適応出来ます。親子関係の説明はノードを参照。重ねがけが可能で順序により結果が異なるので注意が必要です。 種類 局面化 ポリゴンを曲面にする。 対象化 左右対称にする。 FFD 格子の範囲内で曲線的な編集をする。※1 パイプ化 対象をパイプ化する。 ヘアー 厚み付け 対象の厚みを付ける クローナー 対象を増やす。 ボーン変形 アンカー ※1:FFDの追加詳細 FFDは格子の範囲内を曲線的な編集する為の物ですが、初期状態で囲まれた範囲のみにしか有効になりません。(0の位置)従って移動ツールでは無く、ローカル座標ツールによる移動を行う動作が必要となります。(選択したい頂点を範囲選択→ノードのFFDを選択→ノード処理のFFDをフィットでも可) メッシュノード ポリゴンを作るのに元となるノード。これが無いとポリゴンを作るのは不可能。プリミティブをポリゴン化し、それにポリゴンを増やすか、このメッシュノードでベースとなるノード上で作るの2択となる。 プールノード 未理解の項目です、すみません。 整数ノード 未理解の項目です、すみません。 少数ノード 未理解の項目です、すみません。 ヌルノード 未理解の項目です、すみません。 ルートボーン 未理解の項目です、すみません。 シェーダーノード 未理解の項目です、すみません。 選択部処理 そのまんまの通りですので説明は省かせていただきます。 ノード処理 ノードに関するメニューです、ほとんどはそのまんまの通りですので説明は省かせていただきます。 名前 コメント
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モデリングとは 形を作る作業のことをいうのだ!
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塗装、モデリング、自作方法等の知識について 目次 塗装ドライブラシ ウオッシュ モンスター塗装 モデリングランク歩兵の組み立てプランニング例 穴あけ法 自作方法ミニチュアケース(2cmベース専用) 塗装 ドライブラシ 筆先3ミリ程度にカットした筆使用。 シタデルをほんの少し筆につける 蓋のへこみでワシャワシャして筆にカラーを馴染ませる 人形にワシャワシャする はみ出てもキニシナイ はみ出たところを修正 ウオッシュ 基本的にはへこんだところに色を流し込んでグラデーションかける方法です。 下地に白が使えるため、比較的明るく色鮮やかに仕上がります。 筆を2本用意。この内1本は抜け毛のすくない丈夫なものを使用。この筆に水を含ませ、ティッシュで水分をふきとります。以後これを水筆とよびます。 下塗りはかなり明るめのいろを全体的に塗ります。 インクまたはカラーを塗りたい面に流し込みます。カラーのときは半分くらいに薄めましょう。 インクが乾かないうちに水筆でワシャワシャします。凸部のインクがとれて下地がでてくることでしょう。当然、はみ出てもキニシナイ。 乾いてから修正。また、薄めたインクでさらにウォッシュ塗りして、グラデーションつけてもよいでしょう。 モンスター塗装 基本色2種の中間色を下地にウォッシュとドライブラシでグラデーションかけます。 例)グレイトケイゥスクイッグを塗る過程 とりあえずクロサフ吹いてから。 今回スクイッグは白くなるほど角質層が発達しているイメージです。 皮膚 イカヒ゜ンク=中間色 しわ皮膚 赤インク=基本色 角質層と角 骨色=基本色 目 黄 歯と目と鼻の穴以外はイカヒ゜ンクでスクイッグの全身を塗ります。 赤インクでウォッシュ塗り。しわの掘りに赤を入れます。 赤を印象的に強く入れたい部分は赤で筆塗り。 イカヒ゜ンクでドライブラシをかけ、違和感のあるウォッシュ部分をなじませます。 歯茎も赤でウォッシュ。 歯はクロサフの地をのこしつつ骨色で根元から半分までをぬります。 スカル白で歯の上3分の2を塗ります。 全体のバランス見ながら骨色で軽くドライブラシ。背中の角質トゲもこのとき仕上げます。 黄で目入れ。 今回はしてませんが、茶インクで歯のフチを汚すと使い込み感が出る気がします。 モデリング ランク歩兵の組み立てプランニング例 ランク歩兵はほとんどの場合、さまざまな装備を付け替えることができる。 なるべくならこれを口頭だけではなく形として表現したいものだ(お前がいうなという意見もあるか)。 また、こうした兵は、モデル1体1体のポーズの複雑さのため毎回並べ方を工夫せねばならず、時間をとってしまうことがある。 そこで、モデリング前のプランニングの一例を紹介する。 1)トルーパーベース ランク歩兵は、ヨコ列5人以上からランクボーナスを得ることができる。 そこで、4連のトルーパーベースを使用するかあるいは、 プラ板、アクリル板で裏打ちした自作5連ベースをつくると毎回並べる手間や収納の手間が省けるだろう。 2)BMベース ルール上、チャンピオンを含むキャラクターの位置は一騎撃ちや個別の攻撃を行うさいに厳密にさだめられている。 しかしながら、ベアラーとミュージシャンはその位置は前列であれば特定されている必要はない。 このふたつは、他のトループとは異なる特殊なポーズをしているため、配置バランスに困ることがあるので、 程よい位置関係にしてくっつけてしまうという妙案である。 もし、製作中のユニットが25mmSQベースなら、騎兵ベースに接着してしまうのもいいだろう。 ベアラーが中央に来るように配置すればチャンピオンを真ん中に配置した場合より見栄えが良いこともある。 (例:オークのユニットボックス写真参照など) トループが3人以下になるような超消耗したときのために、 予備の単独ミュージシャンと単独ベアラーを準備しておくほうが賢明だろう。 3)5+2人 同じ装備の歩兵であることを表現するための最小限の数である。 つまり、コマンドグループ3人を除く前2列のトループを同じ装備にすることで、 そのユニットの装備を表現しようというコンセプトである。 「3列目以降にいる装備の違うトループは2列目のものと同じとみなしてね」 というささやかなお許しを相手プレーヤーに得る必要があることに注意。 5連ベースとの併用が簡便であろう。 4)あとでベース接着 塗装後にミニチュアをベースに接着する。 といっても単に接着するのではなく、実際に5人並べて隣とぶつかり合わないよう角度を決めて接着する。 このさい、実際に並べた5人のベースには、同じベースデコレートをするなどの何らかの共通な目印をつくるかあるいは、 5連ベースで繋げてしまうなど、といった処置を併用することで実際の使用に便利になるだろう。 しかし、方向をまちまちにしたい場合や、 中央の兵を正面にして外に行くほど角度を外側に向けるなどの演出をつける場合は、5連ベースのほうがよい。 ただ、まちまちにすると毎回、統一感のない汚い並び方になる可能性が高く、並べるのに手間がかかるので、あまりオススメではない。 つづく、のか? [2007.12.22 8 07 by乳] 穴あけ法 1)位置決め。 a.カラーにて。 穴あけの片面に、シタデルカラーを1滴。 カラーが乾かないうちに張り合わせます。 両面に点ができるので、その中心をそれぞれ開ければよいでしょう。 b.真鍮線にて 片方の穴を空けてしまいます。 そして、穴に真鍮線を奥までツッコミ、約1mmの頭を残してカットします。 反対側のパーツを張り合わせ、真鍮線で傷をつけます。 この傷を参考に穴を空けます。 2)穴あけ。 ピンバイスであける場合は、2回転しては半回転程度戻ることで、 切り子がスムーズに排出されてつまることが少ないと思います。 たまにドリルを抜いてやって切り子を出すのもよいですが、 切り子がつまって抜けなくなると刃が折れてしまうことがありますので、 ゆっくり逆回転させながら慎重に抜きましょう。 3)持ち手のつくり方。 メタルパーツに穴をあけるとき、 細かい部品やとがった部分をもって穴をあけるのは至難の業です。 そこで、熱湯でやわらかくなるゴム素材を使って、うまい持ち手のつくり方をば。 材料。 おゆまる、できれば透明 ボウル、または茶碗 あればカッティングボード 熱湯(やけどに注意) ※全て100円ショップで手に入ります。おゆまるはハンズやスーパーでも。 穴あけしたいパーツにおゆまるを包みます。 穴を空ける位置には盛り付けないように。 カッティングボードに平らに貼り付けます。 しっかり冷ましたら、ゴムの持ち手を持つか、カッティングボードに押し付けたまま、バイスで穴をあけましょう。 自作方法 ミニチュアケース(2cmベース専用) 用意するもの ブラダンボール×10枚ほど。(SHINKOというメーカーから出ている間仕切りシートSがオススメ) A4サイズのプラ製ケース キッチン用のクッションシート 両面テープ ハサミ ※全て100円ショップで手に入ります クッションシートをA4サイズにハサミでカット カットしたシートをプラ製ケースの内側に両面テープで貼り付ける プラダンボールを縦横に組み合わせて、A4サイズに収まるように端をハサミでカット プラダンボールを嵌め込んで完成(接着はしない方が良い) これで2cmベースのミニチュアに最適なケースの完成 ランク歩兵を持ち歩くときに便利